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¿A qué títulos habéis jugado?

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Comentarios

  • editado diciembre 2012 PM
    "Risingson&quot escribió :
    ¿Es más accesible que el Baldur's Gate 1? Porque la parte "introductoria" del primero, léase los dos primeros capítulos, es absolutamente insufrible.

    Yo hace mucho que lo jugué pero, ¿a qué te refieres?, aquí tienes la mazmorra de inicio y luego puedes hacerlo de 800000 maneras diferentes. Tienes de todo, a mi me encantó aunque la mayor putada es mantener con vida a tus compañeros de viaje lo que muchas veces se hace insufrible y te agudiza el ingenio bastante.

    La sensación de haberlas pasado putas para llegar a un bicho y que tus armas sean inefectivas es única  :risa:.
  • Estoy con el FM 2013 y, nuevamente, las lesiones me tienen frito... Me parece exagerada la cantidad de lesiones que mi equipo sufre pero bueno, solo llevo unas jornadas de competición y quizá luego se estabiliza...
  • "Risingson&quot escribió :
    ¿Es más accesible que el Baldur's Gate 1? Porque la parte "introductoria" del primero, léase los dos primeros capítulos, es absolutamente insufrible.

    El primer capítulo lo encuentro más "accesible". Eso sí, en el BG2 enseguida empieza el poema a bofetadas y conversaciones "trascendentales". Nada de "lleva este jarrón a fulanito".

    De hecho, el juego empieza con tu personaje recibiendo una "bofetada".  :D

    Y me sorprende que tú lo no hayas jugado... :ohmy:

    Un saludo.
  • Rising no ha jugado a BG2?

    Joder y se las da de experto en videojuegos, carnet FODEL YA!... :chis:
  • Jajajajaj PUTA

    No lo jugué porque NO QUIERO JUGAR AL 2 SIN HABER JUGADO AL 1. Y el comienzo del 1 es jodido, muy jodido, más jodido que un Gothic sin poder subir de armaduras, más jodido que un oblivion con mal levelling, parejo en jodido al Wizardry 6 y 7. Muchísimo save+load, muchísimos combates que dependen mucho más de la suerte que de la estrategia (cosa que solucionaron, creo yo, en Icewind Dale), y sobre todo unas quests y unas tramas que son un coñazo enorme. Por eso lo dejé a mitad. Tenía como 5 quests abiertas y ni me apetecía nada ese viajecito donde gastaba todos los hechizos y pociones para enfrentarme a dos o tres bichos (y eso que había avanzado de niveles), ni en realidad me gustaba nada de lo que estaba jugando. Pero claro, llegar al Baldur's 2 sin haber jugado al 1...

    También es que Bioware NO me vuelve loco. Lo siento.
  • Dicho esto, tengo una cuenta pendiente con Planescape: Torment.
  • "Vlad&quot escribió :
    Que tal con Bubu y los vampiros .......

    Lo de Bubu sigue siendo un descojone. Aunque todavía no he llegado a la trama de los vampiros.

    Y es que tampoco me acordaba que este juego tiene una cantidad de contenido EXAGERADA.
    Por cierto, el parche de la comunidad añade (aún más) conversaciones entre compañeros y tramas asociadas.

    Un saludo.
  • "UnukAlHai&quot escribió :
    Lo de Bubu sigue siendo un descojone. Aunque todavía no he llegado a la trama de los vampiros.

    Y es que tampoco me acordaba que este juego tiene una cantidad de contenido EXAGERADA.
    Por cierto, el parche de la comunidad añade (aún más) conversaciones entre compañeros y tramas asociadas.

    Un saludo.

    Jodo pues lo descargaré y rejugaré porque muchas cosas las mezclo con el Neverwinter y el icewindale, aunque recuerdo con "gran cariño" a ciertos personajes que te dejaban tirados a la primeras de cambio porque eso de pelear con ciertos enemigos les resultaba molesto. Y el mayal de las edades, que cosa más bonita .............. que hijo de la gran puta ...............
  • editado diciembre 2012 PM
    Una vez acabada la main quest y a mitad de Bloodmoon me atrevo a dar mi veredicto de Morrowind: muy bien, pero las quests de recaditos no están muy trabajadas, los saludos de la gente rallan una barbaridad, lo de los cliffracers es un cachondeo y algunas quests secundarias no acaban de funcionar. De todas formas es una maravilla, un mundo fantástico, muy bien medido.

    Ahora, sin las boots of blinding speed el juego sería insufrible del todo. No entiendo cómo hacían los juegos asi de lentos a propósito. Me gusta mucho lo de las botas, porque entre los efectos de luces y la arquitectura de todo al final tiene un aire muy a lo Unreal. También, entre lo malo, sobran tumbas y sobran cuevas: ya con ser de una casa noble y de una de las guilds tienes armas y juego para aburrir. No sé si lo intentaban centrar en plan roguelike o qué, vamos.

    También la hermosa banda sonora de Jeremy Soule se queda trágicamente corta. Y la espléndida arquitectura empieza a repetirse. Se ven los flecos cuando el juego no anda muy avanzado, y es que era demasiado ambicioso, sin duda alguna: personajes que tienen las mismas líneas de diálogo, un sistema de lucha que es pura rutina, y esa frontera brusca entre ser torpe con una habilidad y dominarla. Y también está plagado de bugs, hasta parcheado y reparcheado. Pero engancha, te crees el mundo, y sí, se merece su puesto entre lo mejor hecho del género.

    Por curiosidad estuve revisando el Daggerfall... y tampoco era tan distinto ¿no?

    EDIT: por otro lado... me da la impresión de que Bethesda pueden y no quieren. Pueden tener diálogos personalizados, y no quieren. Pueden tener puzzles (que si no todo el juego es apretar botones) y no les da la gana. No sé si es pereza... pero vamos, echo de menos usar un poco el coco en vez de estar todo el rato con el piloto automático.

    EDIT 2: los problemas de leveling no son tales. En este juego da exactamente igual subir de nivel rápido.
  • Bueno, Dagerfall es un Morrowind multiplicado por mil. Primero, en tamaño. Literalmente, puedes echar a andar durante semanas de tiempo real, dado que el mundo es de la extensión aproximada de Inglaterra. Pero en segundo lugar (y ahí está el problema) también tiene todos sus defectos, multiplicados por mil. Escenarios tan interminables como monótonos, personajes carentes de vida...

    El problema de fondo de la saga Elder Scroll es que intenta conciliar dos extremos imposibles. Por un parte, contentar al jugador de rol tradicional, que busca densidad y calidad narrativa, pero también retos tácticos y estratégicos en todos los aspectos del juego, desde el desarrollo del personaje al combate. Creo que la cota más alta en este sentido la alcanzó la saga Baldur's Gate (de la que precisamente se está hablando aquí también) Tenemos una historia muy sólida, y tenemos unos mecanismos de juegos muy sofisticados, que es necesario conocer y exprimir a fondo para poder progresar. Eso implica un alto nivel de "metajuego", de detenerse a estudiar las reglas del Ad&D (por ejemplo, qué fortalezas y debilidades tienen los distintos enemigos, y que tipo de armas, pociones o hechizos permiten vencerlos. Y si no se consultan directamente, se aprenden de todos modos mediante el clásico método de "intentarlo - morir - recargar partida")

    Pero Bethesda también se impuso un objetivo incompatible (hasta cierto punto) con todo lo anterior. Expresado en un lenguaje muy tosco, quiere que no te pares a pensar que tu guerrero de fuerzas X, con la maza que hace el daño Y, y potenciado por el encantamiento Z, puede vencer a tal enemigo. Se busca "transparentar" la mecánica de juego, y que no se convierta en su eje central.

    Cuando juegas a un Baldur, lo que te preocupa es subir a tope la fuerza y la constitución de tu guerrero, o la inteligencia de tu mago. SUpongo que muchos habréis hecho lo mismo que yo, cada vez que os enfrentáis a este título y otros similares: pasarse un buen rato haciendo malabares con las cifras para obtener la hoja de personaje más equilibrada.

    En Morrowind no hay eso, al menos no de entrada. Directamente, se pasa a la acción. Te sacan de un barco y, sin demasiadas explicaciones, te sueltan en medio de un mundo hostil y tremendamente amplio, para que te busques la vida. Prácticamente, te obliga a meterte en la piel del personaje y a pensar en primera persona. Sobra decir que es mi opinión, pero si algo me sorprendió de este título es que, a medida que se reconstruye la mitología interna de Tamriel, a base de consultar libros o resolver búsqueda, me sentía totalmente sumergido en ese mundo. A eso ayudaba el asombroso trabajo desarrollado para crear los escenarios, tanto los naturales como la arquitectura de las distintas ciudades.

    El problema es que hay cosas que te apartan de ese realismo. Estoy muy de acuerdo con lo que dices: da la sensación de que quisieron abarcar demasiadas cosas a la vez. La mecánica del juego es compleja y satisfactoria, pero muy lejos de la de títulos como Black Isle. El escenario es grande, pero a veces peca de repetivo, y la inmensa cantidad de personajes no puede disimular su total ausencia de alma.

    Cuando salió Oblivion, mucha gente criticó su "casualización", porque se simplificaba demasiado la mecánica. Es cierto, pero yo siempre he apuntado que esas críticas ignoran que la inmersión mejora sustancialmente, y eso no me parece un detalle menor, al contrario. Ya he comentado mi opinión sobre Skyrim, que lleva esos aciertos un poco más lejos. SI se ahonda un poco, se acaban viendo todas las costuras, pero de entrada tenemos un mundo poblado de personajes que siguen una rutina y reaccionan a nuestras acciones. Al entrar en un pueblo desconocido, por ejemplo, un guardia te puede advertir que no se te ocurra robar a nadie. Ese mismo guardia, cuando has demostrado lo que vales, te saludará con respeto. Aún recuerdo las sensaciones de avistar a mi primer dragón: era noche cerrada y el bicho era difícil de localizar. Sabiendo que con mi arco de madera seguramente no le haría ni cosquillas, di un rodeo enorme para evitarlo, atento al cielo... Igual sonará a tontería, pero creo que esto también es rolear. De hecho, y deseando larga vida a los juegos de rol más tradicionales, creo que la saga Elder Scroll rozará la perfección cuando sean innecesarias por completo la hoja de personajes y las subidas de nivel. Que las aptitudes y el desarrollo lleguen y se evalúen mediante la práctica, casi como en la vida real. Si además implementaran un sistema de conversación dinámico para los personajes, tipo Cleverbot, y mejoraran sus reacciones, ya sería la leche.

    Joer, cierro el garito, que esta paja mental ya se está convirtiendo en un tocho, y apuesto que Fodel está planeando mi asesinato :-p
  • Plas plas plas.

    Lo malo del Baldur's (insisto: del 1) es que no hay curva de dificultad, o apenas la hay: al igual que pasaba en el Wizardry 7 te puedes encontrar aleatoriamente enemigos que te machacan o enemigos mierder, y te puedes encontrar 1 o 10, independientemente de tu nivel. Además, una cosa que no me gusta nada de esos juegos de rol es eso que comentas: que el guerrero sólo suba en fuerza, que el mago sólo suba en inteligencia... y esto es porque muchas decisiones resultan ser erróneas a largo plazo - es decir, que te das cuenta muchas horas de juego después - con lo que se te obliga a cargar la partida anterior y a pasarte esas horas otra vez, con todos sus save-load para las batallitas. Vamos, que es obligatorio el FAQ, el Walkthrough o lo que sea.

    Al menos en el 1 no hay romances, que vaya mierda lo de los romances Bioware.
  • editado diciembre 2012 PM
    Al Minecraft ese.

    Ya intuía yo que mejor no probarlo que tiene pinta de droja dura. Y no es que uno sea la polla de creativo, que va. Simplemente con el pico y la pala ya soy más feliz que un tonto con un lápiz.

    Voy a dejar el mundo como Holanda, to llano y por debajo del nivel del mar.  :lolface:

    Edito ahora que lo pienso ¿Esto se puede asfaltar y/o alicatar?  :dontgiveafuck:
  • Estoy jugando al ACII: Revelations (tras haber jugado al ACII y al Brotherhood, para poder pillarme el ACIII en cuando lo encuentre por debajo de los 25€)

    Estoy en la cuarta memória y la verdad es que es el que menos me está gustando. Han cambiado el control del personaje ligeramente, lo justo para que no sea tan intuitivo y cómodo. Además se me hace bastante más farragoso. Istambul, a pesar de ser un currazo, no me parece tan bonita y entretenida como Roma o Florencia. La sensación de bullicio está muy bién conseguida, pero me estresa...
  • "ebludt&quot escribió :
    Una cosa que no me gustan de los juegos de rol es que tu escojas lo que quieres subir.
    En el fallout New vegas decidí a mitad de partida ser una bestia cuerpo a cuerpo. Pegue mi primer hachazo cuando tenía 80 en cuerpo a cuerpo.

    Debería subirte de nivel automáticamente lo que usas o entrenas. Pegas muchos tiros y te sube habilidad de armas. Sanas mucho y que te suba la de curación.

    Esa es la opción de Bethesda para sus Elder Scrolls. Lo malo es que a eso le suman las tácticas de subir de nivel, y así te encuentras al principio del juego dando saltitos para subir acrobacias y cosas del estilo.
  • editado diciembre 2012 PM
    "Risingson&quot escribió :
    Plas plas plas.

    Lo malo del Baldur's (insisto: del 1) es que no hay curva de dificultad, o apenas la hay: al igual que pasaba en el Wizardry 7 te puedes encontrar aleatoriamente enemigos que te machacan o enemigos mierder, y te puedes encontrar 1 o 10, independientemente de tu nivel. Además, una cosa que no me gusta nada de esos juegos de rol es eso que comentas: que el guerrero sólo suba en fuerza, que el mago sólo suba en inteligencia... y esto es porque muchas decisiones resultan ser erróneas a largo plazo - es decir, que te das cuenta muchas horas de juego después - con lo que se te obliga a cargar la partida anterior y a pasarte esas horas otra vez, con todos sus save-load para las batallitas. Vamos, que es obligatorio el FAQ, el Walkthrough o lo que sea.

    Al menos en el 1 no hay romances, que vaya mierda lo de los romances Bioware.

    Eso es porque no entendéis, aprendéis, queréis saber el meta game detrás de todo juego RPG táctico en la que formas un grupo de héroes. Cuando la gente sea consciente que en todos estos juegos se necesita, Tanque, CC, heal, DD mágico o a rango, y DD de melee o físico uno ya sabe lo que tiene que subir y que atributos potencian esos valores que el jugador va a necesitar en la partida, la dificultad te resulta variable porque tu grupo no reúne alguna de las características que te he comentado, todos los encuentros enfatizan una cualidad, cuando el encuentro enfatice la cualidad que te falta te resultara mas difícil.
  • Habrá un día donde te salpique tu bilis, y verás cómo duele!
  • "Risingson&quot escribió :
    Habrá un día donde te salpique tu bilis, y verás cómo duele!

    No coño que lo digo sin acritud, ni malas intenciones, no es dificultad es metagame.
  • Pues sí, Wepitone lo ha explicado muy bien  :D Eso lo que mola de cualquier juego que proceda del AD&d, de hecho. Hace falta plantear el juego de manera estratégica, construyendo un grupo perfectamente equilibrado. Guerreros para machacar en el cuerpo a cuerpo, clérigos para curarlos, magos para combatir amenazas sobrenaturales, ladrones para sortear trampas, etc... Pero es que, además, los combates exigen planificar muy bien la táctica a seguir, e incluso saber el usar el escenario a nuestro favor (por ejemplo, como atraer a un grupo enemigos hacia una puerta... y lanzarles una bolita de fuego). Sin esa preparación, muchos combates se vuelven virtualmente imposibles (intenta vencer a un basilisco sin el hechizo De la piedra a la carne, por ejemplo...)

    Ese sistema puede ser muy satisfactorio... pero a veces choca con el concepto mismo del rol. Estás más preocupado por conocer y exprimir la mecánica del juego que en meterte en la piel de tu personaje. COmo dice Rising, no hay vuelta de hoja: si quieres machacar al máximo, un guerrero debe subirlo todo a Fuerza y a Constitución, y no tiene ningún sentido malgastar puntos de característica en todo lo demás.

    Con los juegos modernos, se está sacrificando la mecánica. Eso es innegable. Las reglas son cada vez más sencillas, y he llevo leyendo crítica furiosas a ese respecto desde los tiempos del primer Gothic. Les doy la razón en una cosa: el éxito de esta nueva generación de RPGs ha anulado por completo el interés del programadores por los títulos de la vieja escuela (salvando honrosas excepciones) y eso me parece una lástima. Pero no todo me parece malo, como ya comentaba, sino todo lo contrario. En un Skyrim mi mago no tiene porqué tener inteligencia 18, sí o sí, o conseguir tantos puntos de experiencia para usar un determinado hechizo. Puedo hacer en cada momento lo que quiera, desde forzar cerraduras a forjar mis propias armas. Por supuesto, mis primeros intentos serán torpes, pero no hay cortapisas a la hora de desarrollar el personaje en una dirección u otra, ya que todo lo que se vaya aprendiendo resulta útil.
  • "Koljaiczek&quot escribió :
    Pues sí, Wepitone lo ha explicado muy bien  :D Eso lo que mola de cualquier juego que proceda del AD&d, de hecho. Hace falta plantear el juego de manera estratégica, construyendo un grupo perfectamente equilibrado. Guerreros para machacar en el cuerpo a cuerpo, clérigos para curarlos, magos para combatir amenazas sobrenaturales, ladrones para sortear trampas, etc... Pero es que, además, los combates exigen planificar muy bien la táctica a seguir, e incluso saber el usar el escenario a nuestro favor (por ejemplo, como atraer a un grupo enemigos hacia una puerta... y lanzarles una bolita de fuego). Sin esa preparación, muchos combates se vuelven virtualmente imposibles (intenta vencer a un basilisco sin el hechizo De la piedra a la carne, por ejemplo...)

    Ese sistema puede ser muy satisfactorio... pero a veces choca con el concepto mismo del rol. Estás más preocupado por conocer y exprimir la mecánica del juego que en meterte en la piel de tu personaje. COmo dice Rising, no hay vuelta de hoja: si quieres machacar al máximo, un guerrero debe subirlo todo a Fuerza y a Constitución, y no tiene ningún sentido malgastar puntos de característica en todo lo demás.

    Con los juegos modernos, se está sacrificando la mecánica. Eso es innegable. Las reglas son cada vez más sencillas, y he llevo leyendo crítica furiosas a ese respecto desde los tiempos del primer Gothic. Les doy la razón en una cosa: el éxito de esta nueva generación de RPGs ha anulado por completo el interés del programadores por los títulos de la vieja escuela (salvando honrosas excepciones) y eso me parece una lástima. Pero no todo me parece malo, como ya comentaba, sino todo lo contrario. En un Skyrim mi mago no tiene porqué tener inteligencia 18, sí o sí, o conseguir tantos puntos de experiencia para usar un determinado hechizo. Puedo hacer en cada momento lo que quiera, desde forzar cerraduras a forjar mis propias armas. Por supuesto, mis primeros intentos serán torpes, pero no hay cortapisas a la hora de desarrollar el personaje en una dirección u otra, ya que todo lo que se vaya aprendiendo resulta útil.

    De todas formas Skyrim es mas un sandbox y un rpg individual, pero por ejemplo el Dragon's Age 2, que dista mucho en otras cosas de ser un RPG sesudo, es dificultad normal, es (antes de los nerfeos que metieron) imposible salvo que tengas clara como configurar tu grupo, eso quiere decir que la dificultad es alta?, en cierto sentido si, pero realmente el problema estriba en dominar el metagame, si al enemigo que mas mete le puedes aplicar cc's (crowd control), si tu tanque puede mantener alejados a los monstruos de tus fuentes de daño, si tu healer puede curar el daño sostenido de cada encuentro, entonces este sera sencillo, no porque es sencillo en si, sino porque estas aplicando el metagame de manera correcta.
  • Hasta ahí bien. El problema es cuando el juego no te dice claras las reglas, o se las salta. Como, por ejemplo, cuando en un Morrowind la habilidad de abrir cerraduras no sirve para nada cuando alteración las abre MEJOR. O cuando en un Torment no te avisan de que no pongas nada en fuerza, que vas a luchar bastante poco porque en ese juego se potencia mucho el diálogo. O cuando tienes que elegir entre dos caminos de hechizos, eliges uno, y resulta que el otro es el único que puede afectar seriamente a, vete a saber, los fantasmas que acechan en la megacueva que está muchas horas después del juego. Cuando, por ejemplo, los hechizos de fuego finales son más poderosos que los de hielo, y en el manual no te explican nada parecido. Cuando resulta que la opción de luchar cuerpo a cuerpo es algo muy plausible en unos juegos (porque hace daño) y en otros resulta que a medida que avanzas no. O invertir en espadas y resulta que el juego te suelta hachas. Cosas que son pura suerte. Eso es lo que llevo peor de los RPGs.
  • yo lo que llevo peor son los cofres de madera sencilla que necesita 100 en abrir cerraduras y que no puedes abrir de ninguna otra forma, ni con tu hacha del tamaño de una casa con la que acabas de matar 10 dragones de un suspiro.

    o cuando la ciudad esta en peligro porque se acerca el mega ejercito y necesitan tu ayuda imperiosamente, pero como se te ocurra hacer algo prohibido, los guardias de esa ciudad te meten de ostias porque son 100 veces mejores que tu... pues que los manden a ellos, cojones.

    y cosas asi.
  • editado diciembre 2012 PM
  • editado diciembre 2012 PM
    Estoy por recopilar este pequeño debate paralelo en un nuevo hilo  :)

    Los defectos que comentáis no son un lastre exclusivo de los videojuegos. Proceden de los planteamientos más germinales del rol (y de sus padres, los wargames). Se intentaba un imposible: racionalizar, mediante cifras y reglas, cosas que no son  cuantificables , como las fuerzas  y habilidades de una persona, o las distintas fases del combate. La tendencia predominante, establecida por Chainmail y sus sucesores, como el D&D, fue compensar las inconsistencias de las reglas... con más reglas. De esa manera, se pretendía reflejar todas las variables que se puedan producir en una situación real.

    Eso tiene una ventaja, como demuestra el éxito de esta tendencia a lo largo de los años, y la abundancia de roleros de la vieja escuela, que la siguen defendiendo a día de hoy: aporta una apabullante profundidad estratégica al juego. Algo así como un ajedrez con esteroides. Pero también encierra sus propias trampas. Han sido pocos o ningunos, los diseñadores de juego que se hayan preocupado de documentarse acerca de las acciones que intentan trasladar a su sistema de juego. De ahí que encontremos muchísimas cosas que chocan con la realidad histórica (como el uso de armas y armaduras) e incluso con el sentido común (en Skyrim puedo despeñarme por una pendiente casi vertical, sin perder el equilibrio ni matarme. Pero en ningún caso puedo usar las manos para trepar por una cuesta empinada). Por otra parte, las reglas se vuelven asfixiantes, un auténtico corsé del que es imposible escapar. En Baldur's Gates mi mago no puedo blandir una espada, bajo ninguna circunstancia, no importa que me juegue el tipo y esa sea la única manera de salvar la vida.

    En esto del rol hubo y hay otra corriente, que busca exactamente lo contrario: ningunear las reglas. Si la idea es emular situaciones de la vida real, entonces recurramos a las leyes físicas e incluso al sentido común, y no a tablas tan complejas como arbitrarias. Ejemplo tonto: en un sistema tradicional, te pueden decir que tu arco corto hace un daño de 1D6, que contra un enemigo de Ca 7, hace un daño total de... Vale, muy bonito, pero eso tiene poco o nada que ver con la vida real. Sin embargo, está bastante bien documentado la velocidad y el índice de penetración de un arco sobre distintos superficies, incluyendo la carne humana, tanto en textos históricos como en documentales.

    Pero plantear esas ideas siempre recibía respuestas desdeñosas. Algo así sólo se le podía ocurrir a un advenedizo, o a alguien demasiado tonto para no asimilar un reglamento como Dios manda... Vamos, lo mismo que ocurre ahora cuando se defiende simplificar las reglas, y se mira con optimismo los juegos de rol de la nueva hornada.

    Pues no, señores. Mecanismos más transparentes no implican convertir un juego de rol en un arcade (no obligatoriamente, al menos) Otro ejemplo, relacionado con los arcos: en vez de tener nivel X en esa habilidad, y acertar siempre cuando ese nivel llegue al máximo.... Pues preferiría tener que compensar la distancia o incluso la velocidad del viento, dependiendo de la potencia de mi arco (y evaluar mi habilidad, no por una cifra, sino por lo mucho que me acerco al centro de la diana en condiciones ideales, en un campo de entrenamiento) ¡Eso sí que daría emoción y dificultad a cualquier combate!

    Juegos como Skyrim ni de lejos se acercan a todo esto, pero... apuntan maneras.
  • editado diciembre 2012 PM
    Ya, pero todo esto que comentas es ser coherente con las reglas, cosa que casi ningún cRPG lo es. Por ejemplo, al que estoy jugando ahora, el Planescape:Torment: ¿cuándo la conversación borde da puntos de caótico y cuándo no? Cuando al programador le sale de los cojones. A veces soltando una bordería no sólo no tienes puntos de caos sino que resuelves parte de un quest, y la única forma de averiguarlo es el save-load. Pues vaya tocada de huevos, joder.

    EDIT: me voy a adelantar al troleo y decir que lo de los colorcitos para tontos en las conversaciones de Mass Effect no son lo mismo.
  • editado diciembre 2012 PM
    Pero uukrul, por amor de Dios, que lo que critico es la incoherencia: si vendes "haz lo que quieras" y en realidad el camino es coger sólo un tipo de personaje y un tipo de arma, ahí hay un problema de diseño. No de algo intrínseco al rol, sino de diseño.

    EDIT: y en esto hay que aplaudir levantado a Spidersoft, quienes pese a sus gráficos no penalizan nunca elecciones jugables.
  • editado diciembre 2012 PM
    "Koljaiczek&quot escribió :

    Todo eso que has dicho, lo he sufrido en mis carnes, llegado a discusiones en mitad de la partida de rol de por qué algo que se quería hacer, se podía o no se podía, y el por qué eso era una mierda.

    También sufrí el que quisieran relajar las reglas centrándose más en la narración (con los de World of Darkness --Vampiro, Hombre Lobo, etc.--), y se llegaba al punto contrario: acababas no queriendo entrar el peleas porque una de 5 minutos en tiempo de juego, se traducía en horas tirando dados de 10 que luego había que diseccionar para saber cuántos éxitos vs errores vs pifias vs críticos había, y sus terribles inconsistencias: a más puntos en una habilidad, mas % había de que las cagadas fuesen no ya épicas, sino mitológicas: nunca, en mi vida, olvidaré un "jefe" que les puse a mis jugadores (una señora vampiresa de los Hijos de Set, de miles de años de antigüedad, tiró para esquivar el primer golpe de uno de mis jugadores... para sacar cinco "1s", ningún éxito, y seis dados con morralla.

    Resultado, la vampira se resbala, pierde el conocimiento, y los pringaos se cargan a una antigua de la que se suponía que debían huir :facepalm:

    Finalmente, hoy día, he visto que el mejor sistema, es el porcentual con niveles de éxito, particularmente el que usan en los RPG de Warhammer 40.000 (Dark Heresy, Rogue Trader, Death Watch, Black Crusade, y el que saldrá pronto, el Only War). A parte de haber perks, talentos, y otras cosas inspiradas del D&D, las tiradas van por 1D100, para saber si haces una habilidad o no. Las dificultades adicionales o bonuses añadidos, se representan en +/- que se añaden a la dificultad.

    Claro, pensaréis, ¿como se hacen los combates y tiradas opuestas? Fasi, están los niveles de éxito: por cada 10 puntos de diferencia que saques en la tirada, referente al máximo de tu habilidad, es un nivel de éxito. Quien saque más niveles de éxito, gana la tirada opuesta.

    Traduzco: al tener habilidades/características en %, la tirada del 1D100 debe estar por debajo de dicho número. Así, cuanto más alta tengas la habilidad/característica, más fácil es que saques un resultado por debajo, dándote un éxito. Los niveles de éxito, por tanto, funcionan tal que:

    -Jugador 1 quiere disparar a NPC 1.
    -Jugador 1 tiene 75% en disparar: el NPC 1 tiene un 40% en agilidad (que se usa para esquivar)
    -Jugador 1 tira: saca un 55. 75-55= 20. 20 de diferencia, 2 Niveles de Éxito
    -NPC 1 tira esquiva: el nota lo clava, y saca un 5. 40-5 = 35. Esas tres decenas de diferencia = 3 Niveles de Éxito. El mierdecilla esquiva.
    -Jugador 1 tira de nuevo cuando le vuelve a tocar. Saca un 65, luego 1 Nivel de Éxito
    -NPC 2 tira esquiva: saca un 50. 0 Niveles de éxito, no esquiva, se lleva un ronda del Bolter del Jugador 1 en el pecho.

    Los +/- se aplican, entonces, a las características de los personajes: si en el combate anterior, el jugador hubiese querido darle en la cara, el apuntar da un penalizador de 10%: a efectos prácticos, tendría un 65% en disparar. Si el NPC hubiese estado intentando esquivar en una nieve que le llega al pecho, limitándole el movimiento, sería un -20%, tendría un 30% en Agilidad en lo que a esquivar se refiere. Y así, un boceto de cómo, en mi opinión, funciona el mejor RPG al que he jugado. Te ahorras el latazo de reglas y más reglas que tiene el D&D, o la ausencia de las mismas que tiene el World of Darkness (al menos el antiguo, creo que el nuevo está mejor). Y perfecciona el % que tenía La Llamada de Cthulhu (mi segundo RPG favorito).

    Así que, volviendo al tema que nos ocupa, creo que juegos como el Skyrim PUEDEN ser roleros, pero cuando se lo curran, lo investigan, añaden el factor habilidad del jugador, y lo prueban. De eso hablaron en Penny-Arcade hará unas semanas, a ver si encuentro el video. --Edito, aquí está--

    Ponerlo en plan arcade, sin más, y añadirle pinceladas de Rol por los números por detrás para cositas como el daño que recibes/das es un parche que se cae a la primera de turno. Y las conversaciones deben ser una mezcla de tu habilidad como jugador, scripts, y puntos del personaje, pero hasta que haya una IA en condiciones para llevar conversaciones humanas, ese es, en mi opinión, el trabajo más duro.
  • Sólo añadir que la idea de cazar un oso a golpes de pene es algo que intentaré implementar en mi primer juego.
  • "Risingson&quot escribió :
    Sólo añadir que la idea de cazar un oso a golpes de pene es algo que intentaré implementar en mi primer juego.
    ¡Te lo traduzco! ¡Te lo testo!
  • Quería añadir una cosa más: la idea de cazar un oso a golpes de pene es algo que intentaré implementar en mi primer juego.
  • Mi novia esta enganchadisima a uno de esos juegos de aerobic para kinect (zumba).

    A mi me parece el horror...
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