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Como dije he asistido a la presentación del juego por livestream. Lo primero que he de decir es que tiene un nombre provisional: Escuadrón 42 (Squadron 42).
La presentación comenzó con una cinamática de una gran nave portacazas que me dejó pasmado de lo detallada y realista que era, justo en el primer segundo cuando leí "Vega Sector" segundos antes de ver la nave salté de alegría y la emoción: ¡Estaba de vuelta al universo de Wing Commander!
La cinemática siguió con una panorámica de la nave hasta introducirse en los hangares en los que había todo tipo de detalles, y la calidad gráfica era impresionante, para seguir un recorrido por el interior de la nave hasta llegar al puente, con la misma fidelidad en los detalles. Al llegar al puente la escena cambia a una vista externa muy lejena desde unos asterorides y en ese momento se ve que salen de entre ellos 2 pequñas naves parecidas a las Salthy Kilrathi the Wing Commander, y de nuevo me sentí como me quitaran 20 años de encima. La cámara cambia de nuevo al interior de la nave que se pone en alerta roja y vemos como un piloto corre hacia su caza (sí, sí, igualito que en wing commander) y sube a el. La cabina es superdetalla y se ve cómo el piloto inicia la secuencia de despegue tocando botones y paneles retráctiles. Y se le ve despegar desde el hangar y salir al espacio. Allí se ve la batalla espacial con cientos de lásers rojos y azules por todas partes. La mayoria disparados por las torretas del carrier. Tras un persecución del caza a un atacante que dura unos 20 segundos vemos cómo la nave enemiga explota y de entre la explosión emerge el logo del escuadrón 42 con la palabra "Squadron 42" sobre él y termina.
Al terminar la cinemática por me podría haberse ahorrado la presentación, no porque no fuera buena ni detallada, simplemente porque ya quería jugar ese juego y me daban igual los detalles, jejejeje
Acto seguido comenzó la presentación. El pobre Chris Roberts parecía un poco nervioso, de todas formas se desnvolvió muy bien y en cierto momento, para explicar el nivel de detalles del juego y de la fidelidad a la "realidad" tanto en la creación de escenarios (la nave y personajes) como en los movimientos de las naves (físicas) se puso a jugar un poco, y he de decir que no hubo diferencia con respecto a la cinemática, es decir, que la cinemática no estaba hecha ad-hoc a alta resolución, era exactamente la misma calidad que tiene el juego (ya aventuro que el juego va a requirir un PC potente para que vaya fluído, los consoleros que se olviden de él, ni lo olerán). De hecho, durante la presención Mr Roberts dijo en varias ocasiones que la nave nodriza (carrier) tenía más de 7 millones de polígonos, y el caza con el que voló durante unos minutos más de 350K polígonos.
A continuación paso a daros el resumen de las carácterísticas del juego que saqué en claro:
Tendrá una parte online (multijugador) y una parte off-line (single): Parece que va en la línea de lo hecho en Freelancer que se tenía una campaña individual off-line, pero luego se podía jugar en servidores multijugador, pero llevado a un nivel mucho más ambicioso; lo explicaré más adelante.
El juego se desarrolla en un mundo persistente dinámico en el que las acciones del jugador tendrán impacto.
El dinamismo y las consecuencias de los actos de los jugadores se implementará a través de microactualizaciones con periodicidad semanal (o cada dos semanas).
Se dará soporte a los servidores privados así como a MODs y contendios generados por los jugadores y fans (Chris Roberts está muy gratamente sorprendido por la longevidad de Freelancer gracias a los MODs hechos por los fans).
El modo multijugador estará basado en instancias de combate, es decir, las batallas tienen lugar en instancias privadas al estilo World of Tanks o Battlefield a las que se pueden unir los amigos pues tendrá reservados espacios libres para evitar esperas.
Hiperrealismo; es decir, aparte de la fidelidad visual tanto en los personales como en los objetos, se han cuidado las físicas para conseguir movimientos realistas de las naves.
Será posible volar grandes naves manejadas por varios jugadores, al estilo JTL: uno o dos pilotan, otros se encargan del control de daños, otros son artilleros, etc...
El jugador puede optar entre ser un ciudadano (star citizen) (militar, comerciante, freelancer, etc.) o no serlo (renegado, pirata, contrabandista, etc.)
La economía será dinámica y realista. Comerciar en sectores seguros (por ejemplo el núcleo del imperio) tendrá pocos beneficios al tener que pagar impuestos, derechos de atraque, tasas, etc..., mientras que hacerlo en sectores periféricos donde la ley no tiene representantes dará grandes beneficios pero será igualmente peligroso.
La exploración será importante, hasta el punto de que se podrá comerciar con los datos de navegación que se obtengan.
Estas son, a grandes rasgos, las características más destacadas del juego. Como se puede apreciar, viene a ser un mix Wing Commander-Privateer-Freelancer, lo que no me ha sorprendido ya que en el sitio RSI las referencias a los orígenes, en especial a Wing Commander, son constantes.
Paso a comentar un poco más el tema multijugador.
Chris Roberts quiere un juego en el que sea la comunidad de jugadores la que desarrolle el universo en el que se juega. Para tal fin, lo ha dicho varias veces, el juego va a proporcionar las herramientas para que dicho desarrollo florezca. Ello no significa que la parte multijugador se desarrolle sobre un megaservidor. La idea básica es que el servidor del juego sabe dónde está cada jugador dentro de la galaxía y controla la economía global, pero lo que sucede en cada parte de ella está en pequeños servidores de hasta 100 jugadores al estilo Battlefield donde tendrán lugar las instancias de combate (punto 5).
Dado que las acciones de los jugadores tienen impacto en éste universo dinámico, dichos cambios se introducirán como microactualizaciones que afectarán a los distintos aspectos del juego, incluídas las historias. En cierto modo, se reintroduce la figura del Game Master, que es el encargado de hacer e introducir los cambios (supongo que se trata de un equipo no de una sola persona).
Para finalizar este largo resumen decir un par de cosas que considero importantes:
La primera es que Chris Roberts ha huído de los canales habituales de distribución (EA, Activisión, Ubisoft, etc.) para poder ser fiel a sus ideas y hacer el juego que él quiere hacer, no el que le impongan (habla con amargura de lo que tardó en desarrollar Freelancer y de las restricciones que M$ le impuso), de hecho una de las imposiciones que quiere evitar es que le obliguen a desarrollar el juego para consolas y por tanto tener que rebajar la calidad gráfica y la jugabilidad. Definitivamente el juego no tendrá versión consola, será un juego exclusivamente para PC.
La segunda es que dijo, claramente, que en cosa de un año se podrá jugar una versión alpha del multijugador restringida a fundadores (los que nos hemos apuntado a RSI antes del anuncio de hoy) y a la que se podrán unir otros jugadores a través de la pre-compra de naves, y que en 18 meses se tendría ya la beta cerrada del juego. Es decir, que los que estamos en el proyecto desde el principio podremos empezar a disfrutar del juego 1 año antes de su lanzamiento oficial.
En cuanto publiquen el video de la cinemática que he descrito lo pongo en el hilo
Edito: Puesto los enlaces a al video del trailer en el primer mensaje.
Salu2
Fuente
Comentarios
Imagino que puede salir mal, pero el hecho de que prescinde de los grandes estudios y distribuidoras para financiarse, y que el feedback de los jugadores va a ser recogido desde el principio, con un multiplayer ambicioso y soporte para mods, la cosa promete. Lo unico que no tengo tan claro son los plazos, pero espero que para el 2014 este listo.
Han extendido el tiempo para hacerte "backer" hasta el día seis de Julio. Ya van mas de $12 millones.
Yo he reservado mi i325a
Version extendida del anuncio de 300 Series :P
www.youtube.com/watch?&v=YTBzrUwB6Qo
http://www.youtube.com/watch?v=r0qXEAqYIH8#ws
Articulo en RSI
Joder, pinta muy bien. A ver como lo implementan.
Otro que se ha hypeado y se ha hecho con el bounty hunter.
susillo por mas señas
Que las estrellas se apiaden de mi alma y todo eso.
Y espero veros por allí.
Download size: 16mb (oh, 16mb no son tantos) + 3GB Patch (WTF)
Sí, backer de Kickstarter. Muy fan de Chris Roberts de mis años mozos
Por cierto, ya está en Steam Early Access el Starlight Inception, que está muy alpha (otro de Kickstarter), pero que sirve para ir preparándose con navecicas mientras llega el Star Citizen.
¿asi que eres de los de LTI?
Nah, pero la verdad que menuda tontuna que llevo con el juego.
Lo absurdo es que no sé de donde voy a sacar tiempo, porque también soy backer del Elite Dangerous :P
Me empieza a acojonar que quieran abarcar mucho y acaben apretando poco.
Pero tengo un Hype que no veas :risa:
Por cierto, los Wing Commander están de oferta en GOG, por si alguien está nostálgico de Mark Hamill.
Leo que en diciembre estará listo el modo Dogfighting del Star Citizen... marco ese día como el día oficial de comprarme un PC nuevo e instalarmelo.
BTW, habéis visto el Elite Dangerous?
El Elite Dangerous tiene pintaza, durante el kickstarter no parecía gran cosa, yo me hice backer por la nostalgia principalmente, pero ahora se ve una pasada... No habrá tiempo para tanto juego espacial. Yo estoy con el Starlight Inception, que está MUY verde todavía y el Kinetic Void, que la última vez que lo toqué parecía una demo técnica prometedora.
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Con los juegos espaciales esta pasando como con los juegos de zombies, de no haber apenas nada en el mercado a salir como setas de todas las formas y colores. Pero no me veras quejarme XD