Me sorprende no haber encontrado ninguna referencia a este título, salvo las primeras impresiones que yo mismo colgué el día del estreno. La verdad es que no lo entiendo. A ver si abriendo un hilo propio, la peña se anima :mellow:
El primer Torchlight tenía detrás a algunos programadores de Blizzard North (¿os suena Diablo I y II?), y ese herencia se notaba. Nos reencontrábamos con muchos elementos que caracterizaban esos juegos y que, prácticamente, se han convertido en imprescindibles dentro del subgénero de los Hack & Slash, como el árbol de habilidades, distintas categorías para los objetos, la posibilidad de encantarlos o añadirles gemas, etcétera y etcétera. Incluso el interfaz era muy similar.
Un Hack & Slash es bastante más complejo de lo que parece a simple vista. Sus distintos componentes son muy sencillos, sobre todo si comparamos con títulos que realmente entran en la categoría de RPGs. Las características y habilidades de un personaje de Titán Quest, son casi ridículas si miramos a un Baldur's Gates, por ejemplo. No hablemos del argumento o del sistema de combate. Pero la verdadera gracia es saber combinar esos ingredientes en una mezcla equilibrada y que, además, resulte adictivo.
En otras palabras: sí, estos juegos consisten en machacar el ratón. El misterio está en que engancha y divierte durante mucha (pero que muchas) horas.
Ni siquiera Diablo las tenía todas consigo. Desde luego, llegó más lejos que nadie, y durante muchos años no conoció competencia digna. No se trataba sólo de matar hordas de enemigos, a lo Gaunlet. Para hacerlo bien, sin morder el polvo, había que construir muy bien el personaje, aumentando determinadas características y habilidades. Además, era necesario buscar y encontrar las armas y el equipamiento adecuado. Se creaba lo que yo llamo "el efecto tragaperras", de ir recorriéndose las zonas más difíciles del mapa una y otra vez, probando suerte. Eso llegaba a ser frustrante, sobre todo con los sucesivos parches (Diablo 2), que iban aumentando las resistencias del enemigo. LLegaba un momento, sobre todo para los personajes que no utilizaban hechizos ofensivos, en los que literalmente era imposible seguir avanzando, salvo que se encontrase el Arma Lejendaria de la Hostia (¿alguien recuerda la Buriza de la Amazona?), que sólo tenía el 0,01% de posibilidades de aparecer. Como el mapa tampoco era muy amplio, al final habías hecho cientos de veces el mismo camino.
Titan Quest enmendaba un poco las cosas. Las distintas regiones eran mucho más amplias, compuestos de mapas enormes y razonablemente variados. También se equilibró mucho mejor la proporción de objetos poderosos, en relación a los enemigos. También teníamos al Sacred 1 y 2, que aportaban cosas pero que, lamentablemente, estaban llenitos de bugs. Incluso el control del personaje se antojaba torpe y mecánico.
Y ahora, después de irme por las ramas de mala manera, toca hablar de Torchlight. No muy conocido. De hecho, yo me enteré de su existencia porque estaba de oferta en Steam. La razón principal, aparte de su distribución, es que carecía de multijugador. Un lastre insalvable para juegos de este tipo. De todas maneras, para los aficionados a los Hack & Slash, fue una verdadera sorpresa. No innovaba demasiado respecto a otros títulos similares, como Titan Quest o el propio Diablo, pero el equilibrio era casi perfecto. Personajes interesantes, que podían desarrollarse de varias formas, dificultad muy ajustada, razonable cantidad de objetos y, sobre todo, un ritmo y un control muy ágil y preciso. Entre sus pocas (pero valiosas) novedades, estaba el incluir una mascota permanente, que nos ayudaba matar enemigos, que podíamos usar de bestia de carga y, además, se iba solita a la tienda. Bueno, Dungeon Siege ofrecía algo parecido, si no recuerdo mal, pero aquí han conseguido crear un compañero realmente útil, y que no molesta en ningún momento.
Al Torchlight se le pedía multijugador, y se habló de ofrecerlo como expansión. Más tarde, se rumorearía también la creación de un juego multijugador masivo y, por último, de una nueva entrega. También bailaron las fechas. Las primeras estimaciones hablaban de finales de 2011. Las cosas se retrasaron, sobre todo por la salida del Diablo 3, y el juego finalmente vio la luz el 20 de Septiembre.
Se realizó este cartel para explicar las diferencias entre el primer Torchlight y su secuela:
La imagen habla por sí sola. La palabra clave de Torchlight es variedad, en todos los aspectos. Mapas, equipos, habilidades... Además de un completo multijugador, claro. Ya sea en Internet, por LAN (lo que incluye Tunngle: mi opción favorita) y, por supuesto, juego en solitario. Y por 20 miserables pavos. que, En Steam, para colmo, se incluye como regalo el primer Torchlight. Otro detalle, que puede pasar desapercibido pero es muy importante, es que habrá editor de mapas. Para el primer Torchlight existía una notable comunidad, que ofrecía mapas y todo tipo de modificaciones. Con el aliciente del multijugador, es probable que esa oferta se multiplique.
Muy por encima, los personajes son cuatro:
Berserker - Un guerrero que recurre, sobre todo, a la Agilidad y al uso de hechizos ofensivos.
Enginner - Bestia parda. Puede usar un cañón para ataques a distancias medias, pero su especialidad son las armas a dos manos.
Embermage - El mago "de toda la vida", con magias de fuego, hielo y trueno.
Outlander - Personaje de ataque a distancia, con arco, escopeta o pistola.
Cada uno de ellos dispone de una mascota. Hay varias donde elegir: desde un simple gato a lo que parece un pequeño dragón, pasando por un lobo, o un aguila. Además de atacar o defendernos y cargar el equipo que nos sobre, podemos enviarlos al pueblo para vender lo que no necesitamos y adquirir lo que le indiquemos (pociones, pergaminos...)
El argumento casi no existe (plagia con más o menos descaro el de Diablo 2: el héroe de la primera entrega se nos ha vuelto malo), y las secuencias de video están diseñadas con flash. El presupuesto de Runic Games no daba para más, presumo. Pero eso es lo de menos. Lo realmente divertido empieza desde el principio. Está muy lograda la generación aleatoria de los distintos mapas, dando la impresión de que se han hecho a mano. Aunque se repita varias veces el mismo, siempre hay sorpresas, ya sean búsqueda secundarias o enemigos más poderosos (campeones). Pero como comentaba más atrás, el verdadero acierto es la variedad. Hay de todo, y en mismo acto podemos visitar paisajes nevados, desiertos pedregosos, bosques, pantanos, cuevas naturales, catacumbas... En ningún momento resulta monótono.
Los gráficos son coloristas, casi de dibujo animado. Se le podría pedir más calidad, pero funcionan bien y además guardan otra ventaja: se conforman con un equipo muy humilde. La música resultará muy familiar. "¡Copiada del Diablo!", he leído en algunos foros. Claro, nos ha jodido. Resulta que el compositor... ¡es el mismo!
El ritmo es ágil, casi endiablado. Hordas de enemigos a los que hay que despachar a toda velocidad, ya sea a galleta limpia o con hechizos. Si apetece una pausa, cosa improbable, en el pueblo se puede encontrar distintos tipos de comerciantes. Hay uno que añade hechizos adicionales a nuestro equipo, otro que permite crear nuevos elementos mezclando otros, incluso un pozo donde podemos pescar. Los peces sirven para convertir temporalmente a nuestra mascota en una criatura diferente, otorgándole ventajas y desventajas.
No hay pegas en alternar un personaje en distintos tipos de partidas. Un personaje creado en una aventura en solitario, se puede utilizar en partidas online y viceversa. Esto abre la puerta a los tramposos, pero dado que no hay pasta en juego, dudo mucho que eso sea un problema grave. Otro detalle es que está en inglés... de momento. Los desarrolladores ya han prometido incluir la traducción en un futuro parche (y son de los que cumplen).
Impresiones, después de casi un mes: juegazo. La madre de los mata-mata. Entretiene como él sólo, y empezarlo con otro personaje (o con el mismo, escogiendo otras habilidades) es como volver a estrenarlo. Por eso me extraña mucho, sobre todo si tenemos en cuenta su precio, que nadie lo haya comentado todavía.
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